L’anomie : gamers, otakus et rôlistes contre les normies

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« L’anomie, pour Guyau, est créatrice de formes nouvelles de relations humaines, d’autonomies qui ne sont pas celles d’une référence à des normes constituées, mais ouvertes sur une créativité possible. Elle ne résulte pas, comme chez Durkheim, d’un trouble statistique, elle incite l’individu à des sociabilités jusque-là inconnues – dont il dira que la création artistique est la manifestation la plus forte. »
— Jean Duvignaud, (Hérésie et subversion. Essai sur l’anomie, ed. 1986, La découverte, Paris, p.75)

 

La plupart des gens aime être faire partie d’un groupe, parce que cela les rassure. Cela les rassure par un double effet qui combine auto-justification numérique et soutien communautaire instinctif : « si je fais partie de tel groupe, alors une attaque contre moi sera comme une attaque contre le groupe et donc le groupe pourra venir à mon aide ». Et plus le groupe est puissant, plus il attirera d’individus qui souhaitent y adhérer. C’est la version sociale de l’instinct de survie par regroupement tribal, et c’est parfaitement compréhensible. C’est simple, efficace, facile et tellement commun qu’à moins de rejoindre un groupe considéré comme impopulaire ou trop « sensible », cela est accepté par la très grande majorité des gens. Rien d’étonnant donc à ce que ce phénomène se perpétue d’une génération à l’autre depuis que l’homme est devenu un animal social. L’école est d’ailleurs le premier milieu de « normalisation » des enfants lorsqu’ils se retrouvent subitement placés au milieu d’une vaste population et doivent rapidement se trouver des soutiens qui leur éviteront de devenir des proies pour les individus mal intentionnés.

PERFECT RELATIONSHIP

Mais de la même manière qu’il faut se plier au règlement interne d’un quelconque club auquel on vient de s’inscrire, chaque communauté a ses propres codes, valeurs et comportements qu’il faut revêtir comme un uniforme afin d’être reconnu comme l’un de ses membres. Plus vous vous conformez aux exigences du groupe et mieux vous y êtes accepté, et donc plus vous avez de chances d’en tirer une quelconque forme de privilège ou de satisfaction. C’est ainsi que, de manière consciente ou non, volontairement ou non, lorsque l’on rejoint une communauté on se met à modifier notre comportement pour imiter celui de la majorité ou de la personnalité la plus dominante dans le cercle de nos connaissances. Cela se voit surtout dans les mots et des expressions que l’on utilise et qui sont de plus en plus empruntées à quelqu’un d’autre. On est dans un fonctionnement similaire à celui d’une meute de loups dirigée par un mâle alpha, bien que cette image soit un peu trop extrême et ne convient vraiment que pour les groupes les plus agressifs boostés à la testostérone (le genre de groupe qui est utilisé par certaines personnes pour justifier l’emploi de l’expression « masculinité toxique », mais ce sujet sera pour une autre fois). C’est un moyen implicite de donner une structure de cohésion à la communauté en créant le plus de similitude possible entre ses membres. Il s’agit d’une forme sociale complètement virtuelle et sans législation écrite, mais néanmoins cohérente avec ses propres règles établies par convention tacite, permettant la stabilité sociale de la population à différentes échelles depuis les simples groupes d’amis jusqu’aux mouvements politiques et idéologiques.

 

 

Sauf que de tout temps on observait des gens qui soit se tenaient à l’écart des groupes sociaux les plus populaires, soit étaient exclus de ces mêmes groupes pour telle ou telle raison. Parmi les raisons qui amenaient ces gens en marge de la société dite « normale », on trouve un phénomène qui est apparu pour la première fois en 1893 dans une étude du sociologue français Emile Durkeim : l’anomie. Ce terme est d’étymologie grecque avec le préfixe « a » pour « absence de » et « Nomos » qui signifie « loi, ordre, structure ». Dans son livre Le suicide, qui parle des causes pour lesquelles des gens en viennent à s’ôter la vie, il décrit l’anomie comme la perte ou l’effacement des valeurs (morales, religieuses, civiques, …) qui crée chez le sujet un sentiment d’aliénation et d’incertitude pouvant se transformer en une peur terrifiante. Il en vient à la conclusion que dans les sociétés qui changent trop brusquement en faisant évoluer les théories idéologiques plus vite que ce que la pratique de la vie quotidienne peut absorber, les individus perdent leurs repères psychologiques et ont l’impression d’être inadaptés, dépassés, exclus de ce monde qui avance sans eux.

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« Tombez amoureux de la personne qui aime votre folie. Pas un idiot qui vous force à être normal. »

Cette première définition de l’anomie est marquée très négativement en raison de l’utilisation qui en a été faite par son créateur afin de justifier sa thèse. D’autres interprétations en ont été faites, comme par exemple celle de Robert K. Merton pour décrire des sociétés favorisant le chaos et l’isolement des individus par des règles comportementales spécifiques ou par l’absence de règles comportementales. Celle qui nous intéresse ici est celle faite par Jean-Marie Guyau, philosophe et poète libertaire français, dans Esquisse d’une morale sans obligation ni sanction (1885), disponible en libre-accès via ce lien. Sa vision de l’anomie définie un état de solitude ou d’isolement ressenti par une personne qui, pour une raison ou une autre, ne parvient pas à créer de connexion sociale avec la société au sens large, aux gens « normaux », ou plutôt au déguisement de la personne « normale » que tant d’individus revêtent chaque jour pour bien s’intégrer dans la masse (alors qu’ils peuvent avoir une personnalité très riche et intéressante qu’ils n’expriment malheureusement que trop rarement). Cette incapacité à créer une telle connexion peut être consciente ou inconsciente, innée ou acquise, volontaire ou subie, mais dans tout les cas cela provoque une incompatibilité plus ou moins forte entre l’individu et la majorité des gens qui l’entourent. Et c’est l’expérience cette incompatibilité que l’on désigne comme étant une anomie.

 

Il y a certainement eu des anomies à toutes les époques de l’histoire humaine, dans des proportions très variables suivant la vitesse des changements dans la société et/ou de la présence des normes de toutes sortes. Mais cela restait une minorité, et à ce titre elle était écrasée par la majorité à tous les niveaux. Aujourd’hui, Internet permet de rassembler plus facilement des personnes partageant les mêmes centres d’intérêt malgré l’éloignement et quel que soit le niveau de dilution dans la masse de la population « normale », qu’il s’agisse d’une personne sur cent ou d’une personne sur cent mille. Du coup, on voit émerger des communautés formées par des individus victimes d’anomie et qui jusqu’alors pouvaient difficilement se réunir, s’organiser et faire entendre leur voix. C’est le cas par exemple des UFOlogues, des anarchistes et d’aussi toutes les nouvelles luttes sociales (les bonnes comme les plus stupides), mais ce n’est pas de ces communautés-là que je souhaite parler car elles ne sont fondées que sur des idées politiques et/ou scientifiques à divers degrés, ce qui n’est pas le meilleur moyen de créer une culture riche.

Non, pour cet article je souhaite parler de trois communautés anomiques ou pseudo-anomiques qui me sont chères et qui sont actuellement menacées pour plusieurs raisons que nous allons voir plus loin. Ces communautés sont :

–  Les gamers : ceux qui sont passionnés de jeux vidéo et qui en connaissent la culture profonde ; à ne surtout pas confondre avec les joueurs occasionnels sous peine de recevoir une manette ou un clavier dans la tronche.

–  Les otakus : ceux qui sont passionnés de mangas, de dessins animés japonais et de cosplays issus de ces mêmes supports ; n’essayez même pas de leur dire que c’est pareil que d’être fan de comics et de dessins animés occidentaux, vous n’y survivrez pas.

–  Les rôlistes : ceux qui font du jeu de rôle soit sur table, soit par jeu vidéo spécialisé, soit en grandeur nature ; cela peut inclure les reconstitutions médiévales ou d’autres périodes historiques si la personne s’implique profondément dans son rôle ; le théâtre ne compte que pour les scènes d’improvisation pure.

Dear girls...
« Chères filles : si un mec veux que vous appreniez comment jouer à un jeu, cela veut dire que vous êtes la personne la plus importante dans sa vie… et aussi qu’il a besoin d’un soigneur. »

Ces trois communautés sont formées, dans leur noyau dur, par des individus pour qui ces différentes formes de loisirs servent à s’immerger mentalement dans un monde de fiction pour y trouver quelque chose qu’ils ne parviennent pas ou trop peu à trouver dans le monde réel. Pour certains il s’agit de pouvoir revivre une époque historique particulière, pour d’autres ce sera être mis face à des épreuves dangereuses dont dépendra le sort de mondes entiers, pour d’autres encore c’est de vivres des scènes émotionnellement très intenses, et des tas d’autres choses. En comparaison avec ce qu’ils peuvent trouver dans ces mondes de fiction, le monde réel et les gens « normaux » qui l’habitent semblent fades, mornes, inintéressants, voir même désespérants et irrécupérables. Du coup, ces activités sont à la fois des symptômes et des amplificateurs d’anomie. Et si vous ne comprenez pas ce sentiment, jouez aux jeux Metal Gear Solid, faites une bonne session de jeu de rôle dans l’univers de Pendragon ou lisez/regardez la série Full Metal Alchemist pour tenter d’expérimenter cette fracture philosophique avec l’image que nous avons du monde réel.

 

Et cette fracture, le monde réel nous le rend bien : Les gamers sont le plus souvent réduits dans les médias à un stéréotype de mâles blancs hétérosexuels ultra-violents, misogynes et/ou racistes (voir mon article sur le Gamergate) ; les otakus sont vus comme des pervers capables de toutes les dérives sexuelles imaginables à cause des affinités de type loly, furry, yaoi/yuri et tant d’autres ; quant aux rôlistes ils sont presque vus comme des sectes sataniques car ils disent des trucs incompréhensibles, lisent des tas de bouquins compliqués et font des réunions nocturnes.

 

WHEN YOU TALK WITH YOUR NORMIE FRIENDS
« Quand vous parlez avec vos amis normies : JE T’EN SUPPLIE, PARLE SANS MEMES POUR QUE JE PUISSE TE COMPRENDRE ! » – et si vous ne savez pas ce qu’est un meme… débrouillez-vous.

Sauf que ces trois communautés acceptent parfaitement d’être en marge du reste des gens qu’ils considèrent alors comme des « normies », par association négative au terme « normal ». Ils se résignent à être mis de côté par la majorité plutôt que de s’ouvrir à cette dernière. Car même si les gamers, les otakus et les rolistes aimeraient bien que davantage de gens partagent leur passion ou les comprennent mieux, au fond ils savent d’expérience que le plus gros danger qui menace leurs communautés serait qu’elles deviennent « populaires », c’est-à-dire qu’elles soient acceptées par le reste de la population comme n’étant pas des gens « bizarres » et même comme des individus tout à faire fréquentables qu’il faudrait imiter. Si cela arrive, on voit rapidement débarquer un nombre incroyable de néophytes attirés par un effet de mode alors qu’ils n’ont pas forcément la mentalité nécessaire pour intégrer ce genre de culture.

Un artiste espagnole portant le pseudonyme de Kukuruyo,  que j’apprécie beaucoup pour ses réflexions et son travail sur le Gamergate, a fait récemment un fil de tweets pour résumer sa vision de comment un hobby s’effondre en trois phases, et je suis parfaitement d’accord avec sa présentation que je vous traduis ci-dessous :

« La plupart des hobby débutent comme des produits de niche. Ils sont consommés, promus et achetés par un petit nombre de personnes dévouées. Ces gens sont des fans même lorsque le reste du monde les voit comme bizarre. Ce sont les vrais fans, ceux qui sont prêts à supporter les conneries des autres pour apprécier le hobby, ceux qui achètent les produits, créent des événements, etc.

Ensuite vient l’étape n°2. Grâce aux efforts du groupe n°1, le hobby devient populaire, parfois soudainement. Puis le hobby reçoit un gros arrivage de gens qui sont là parce que c’est populaire, et pas parce qu’ils aiment réellement ça. Ces gens peuvent consommer très peu, jouer sans véritable investissement ou occasionnellement, peut-être se rendre à une convention mais n’aident pas à les organiser et n’y achètent rien ou très peu. Certains d’entre eux peuvent devenir de vrais fans, mais le groupe n°1 sait que la plupart n’en sont pas, que ce sont juste des consommateurs légers ou des poseurs (ndlr : qui font semblant), mais même ainsi ils sont contents que leur hobby obtienne de l’attention et continuent donc de créer des événements, d’acheter des trucs, etc. 2007 est un bon exemple d’étape n°2 : c’est l’année où la série tv « Big Bang Theory » et quelques films de super-héros ont rendu la « culture geek » populaire, et où un grand nombre de poseurs sont apparus.

Et vient l’étape n°3 : quand une partie du groupe n°2 prétend que le hobby DOIT changer pour eux, même s’ils ne consomment pas. Parfois ce sera fait pour de l’argent, parfois pour des raisons idéologiques ou politiques, mais à un moment quelqu’un finira par demander que le hobby change. Les gens du groupe n°1 sont donc mécontents, parce qu’ils aiment le hobby pour ce qu’il est, que c’est eux qui l’ont rendu populaire, qu’ils le maintiennent en vie par leur consommation. Les changements qui sont proposés ne sont pas appréciés, et le groupe n°2 n’achètera quand même pas les produits, ce le groupe n°1 sait. Donc ce qui arrive au final, c’est que le groupe n°1 arrête d’acheter, et le groupe n°2 n’achète pas malgré les changements. Du coup, le hobby part en sucette.

L’étape n°2 a été subie par les jeux vidéo aux alentours de 2013, et le Gamergate a été une sorte de lutte contre ce phénomène. On le voit aussi dans les comics : Marvel a changé beaucoup de choses pour le groupe n°2, et au final le groupe n°1 n’achètent plus et le groupe n°2 n’achète quand même pas. C’est pour ça que les hobbies sont si fermés aux nouvelles têtes et aux changements, parce que c’est leur seule manière de rester en vie. C’est pour cela que des choses comme le Heavy Metal sont restés aussi purs : parce que leur communauté est très fermée. Voilà donc ma dissertation personnelle sur ce que je considère comme les trois étapes de la décadence, et pourquoi nous sommes à l’étape n°3 en train de lutter. »

Kukuruyo, twitter

Cette décadence en trois phases, je l’ai personnellement vu se produire momentanément chez les rolistes suite aux premiers épisodes de la série « Aventures » du youtubeur Joueur du Grenier, qui a fait découvrir le jeu de rôle sur table sous un jour très positif à des centaines de milliers de personnes, et il a fallu un moment pour trier le bon grain de l’ivraie. C’est ce qui arrive depuis longtemps à la communauté des otakus qui ont inventé le terme de weebo pour désigner les personnes qui s’imprègnent de la culture des mangas et animés japonais pour essayer d’être comme les otakus et attirer leur attention mais sans pour autant aimer profondément cette culture. Et c’est aussi ce qui est en train de faire pourrir le milieu professionnel des jeux vidéo depuis que c’est devenu un marché plus gros que celui du cinéma, car un tel succès économique a attiré tout un tas d’opportunistes sans doute très compétents dans leurs spécialités respectives mais qui ne sont pas des gamers et ne connaissent rien ou presque à la culture des gamers. Cela se voit depuis longtemps sur d’innombrables vidéos de tests dans lesquelles des journalistes professionnels qui travaillent pourtant pour des grands sites de jeux vidéo donnent l’impression de manier leur manette ou clavier-souris avec des moufles, tellement ils jouent mal (ça fait aussi mal aux yeux à un gamer que de lire le langage SMS pour un littéraire comme moi). Et pour un exemple qui me touche plus personnellement, ça s’est vu sur la réalisation scénaristique du mode Spartan Ops de Halo 4 où l’un des auteurs à déclaré ceci dans une interview à propos du dernier épisode :

Episode 10 et 10.5 : Exode et Fin de l’Exode
L’UNSC Infinity doit échapper à un piège mortel.

« On ne savait pas comment terminer l’histoire. Nous étions dans une salle, pleine de personnes talentueuses, tous avec des capacités de narration et le cv qui le prouve, mais nous ne trouvions pas comment conclure l’histoire. Puis Frank O’Connor s’est exprimé : « Et si Jul conduisait Requiem dans le soleil ». Nous avons tous ri, puisque c’était incroyablement absurde. Une demi-heure plus tard, nous n’avions toujours pas d’idée de conclusion. Au final, nous avons simplement laissé Jul conduire Requiem dans le soleil parce que – vous l’admettrez – c’est assez énorme, d’envoyer des planètes dans des soleils. »

Les gamers, otakus et rolistes ne doivent donc plus seulement s’assurer de ne pas laisser les normies s’approprier leur culture en trop grand nombre au point de la dénaturer, comme lorsqu’on refuse de mettre des glaçons dans un bon whiskey pour ne pas le diluer. Ils doivent aussi veiller à ce que les créateurs qui travaillent dans leurs domaines de passion (jeux vidéo, animes, JdR) ne soient pas victime de l’hyper-normalisation. Les studios de développements et autres lieux de créations sont victimes d’imposteurs et d’opportunistes comme partout ailleurs, sauf que cela se voit très rapidement (Mass Effect Andromeda a été un assez bon exemple, je crois). Le fait que ces communautés se sont créées autour de produits commercialisés fait qu’elles peuvent – proportionnellement à leur succès – être victimes de toutes les dérives causées par l’ultra-capitalisme et la recherche du profit maximal, comme par exemple les micro-transactions qui sont devenues le nouveau cancer généralisé du jeu vidéo.

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« Tu n’as pas assez de foi en l’Empereur pour m’entraîner » – exemple typique d’image incompréhensible et/ou sans intérêt pour la plupart des normies.

C’est pourquoi je terminerai rapidement cet article en lançant un avertissement aux membres de ces trois communautés : vous savez très bien vous défendre contre les normies qui sont à votre niveaux, ceux qui ne sont que des consommateurs sans réel pouvoir de nuisance autre que leur petite personne, si humble soit-elle, mais vous devez réussir à vous défendre des autres normies qui ont un réel pouvoir. Cela peut être le pouvoir économique avec des actionnaires qui influencent le développement d’une création en croyant la rendre attractive pour un plus grand nombre (mais en obtenant généralement l’inverse) ; cela peut être le pouvoir idéologique avec les médias ou certaines personnes influentes qui tentent de promouvoir leur vision du monde en parasitant tout ce qu’ils touchent.

Je parlerai plus en détail de cette deuxième menace dans mon prochain article philosophique (titre de travail : « l’intégrisme idéologique en roue libre »), parce que j’ai déjà été trop long ici. En attendant, je vous laisse avec une chouette création musicale qui convient parfaitement à cet article :

 

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